„Call of Cthulhu: Prisoner of Ice” (1995)

Choć zawodowi historycy rzadko poruszają ten temat – nie ma wątpliwości, że III Rzesza najbliżej wygrania II Wojny Światowej była w chwili, gdy ta jeszcze się nie zaczęła. W 1937 r. wywiady Aliantów i nazistowskich Niemiec stoczyły morderczą walkę o dostęp do koszmarnych tajemnic ukrytych w głębinach oceanu. Inny – niż znany nam – wynik tej konfrontacji, mógł nie tylko umożliwić nazistom zdobycie panowania nad światem, lecz również ściągnąć nań grozę w porównaniu z którą globalne rządy Hitlera byłyby niewinną pieszczotą. Kapłana Wielkich Przedwiecznych. Cthulhu.

2018 r., Antarktyda, 5 km na północ od ruin tajnej, nazistowskiej bazy Schlossadler.
Bogusław Wołoszański, w granatowej, pikowanej kurtce wolno wkracza w kadr. Jego ciężkie buty skrzypią na twardym, zlodowaciałym śniegu.

Tu. Właśnie w tym miejscu, na początku stycznia 1937 r., Norwegowie – Bjorn i Peter Hamsun uratowali świat jaki znamy. Pod osłoną nocy, w ramach wspólnej amerykańsko-brytyjskiej operacji „Polaris” udało im się wykraść z nazistowskiej tajnej bazy dwie skrzynie z sekretnym ładunkiem.

Co dokładnie było w skrzyniach? Nie wiadomo. Po stronie Aliantów część dokumentów utajniono, większość zniszczono. Nieliczne zachowane źródła niemieckie, których wiarygodności nigdy nie podważono, mówią o potężnej broni biologicznej pochodzenia pozaziemskiego.

Faktem jest, że jeszcze tego samego dnia, obie skrzynie znalazły się w ładowni brytyjskiego okrętu podwodnego H.M.S. Victoria, który naziści chcieli zatrzymać za wszelką cenę na rozkaz wydany osobiście przez samego Heinricha Himmlera. Według oficjalnych raportów, po drodze do brytyjskiej bazy marynarki na Falklandach, ów okręt wdał się jeszcze w potyczkę z niemieckim niszczycielem, po czym ciężko uszkodzony zadokował w Bazie Ks. Edwarda.

Nie dysponujemy pewną wiedzą co się działo później. Zachowane strzępy informacji pozwalają jednak spekulować, że walka o zawartość skrzyń toczyła się nadal. Być może kluczem do zrozumienia całej sprawy jest tajemnicza inskrypcja często pojawiająca się w dokumentach, której znaczenia nie rozszyfrowano do dzisiaj: KAA NAAMA FTAH’N CTHULHU!

Na pokładzie słynnej Żółtej Łodzi Podwodnej.

„Nie jest umarłym ten który spoczywa wiekami…”

Mitologia Cthulhu[1]Więcej na jej temat np. tutaj. wykreowana przez amerykańskiego pisarza H.P. Lovecrafta sprawia wrażenie nośnego materiału na grę komputerową, a na dodatek należy do domeny publicznej (co oznacza mniej więcej tyle, że nie trzeba nikomu płacić za udzielenie licencji na jej wykorzystanie), ale developerzy jak dotąd niespecjalnie byli zainteresowani jej eksploatacją. Dość powiedzieć, że nie licząc świeżego, bo wydanego przed dwoma miesiącami „Call of Cthulhu” (2018), w ostatnich trzech dekadach, do mrocznego uniwersum rządzonego przez Wielkich Przedwiecznych nawiązano bezpośrednio jedynie w trzech tytułach, które zdołały jako tako zaistnieć komercyjnie. Mowa oczywiście o „Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth” (2006), „Call of Cthulhu: Prisoner of Ice” (1995) oraz „Call of Cthulhu: Shadow of the Comet” (1993). Jakby tego było mało, powszechnym uznaniem i akceptacją – zarówno fanów, jak i krytyków – cieszył się w chwili wydania tylko… najstarszy z wyżej wymienionych tytułów.

W oczekiwaniu zatem na naprawdę godne przebudzenie „Jego Mackowatej Mości”, postanowiłem sprawdzić ww. „Więźnia lodu”, będącego sequelem kultowego już „Cienia Komety”  i zweryfikować, czy w XXI w. można się przy tym jeszcze dobrze bawić.

Gdy w 1999 r., zaliczałem pierwszy kontakt z omawianym dziełem francuskiego Infogrames, po tym jak w pełnej wersji trafiło na krążek w CD-ACTION, rzecz raczej mi się spodobała, choć pamiętam, że już wtedy wydała mi się dość archaiczna. W porównaniu z chociażby takim „Atlantis: The Lost Tales” (1997), „Prisoner of Ice” prezentował się na tyle szpetnie i staroświecko, że nie mieliśmy z bratem większej ochoty na wgłębianie się w zagadki i grę skończyliśmy trochę „na ślepo”, korzystając z solucji.

Płytka z grą wygrzebana z pudła z artefaktami.

„…nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami.”

Prawie dwadzieścia lat później grę mogła uratować zatem jedynie opowiadana przez nią historia, po której wówczas tylko się prześlizgnąłem i która zupełnie wypadła mi z głowy. I trzeba przyznać, że rzecz zaczyna się nieźle – od wartkiej akcji na okręcie podwodnym. Wcielając się w młodego oficera amerykańskiego wywiadu, korzystając z intelektu, musimy ratować się przed oślizłą kreaturą, która morduje członków załogi i jednocześnie uciec ścigającym nas nazistom. Niestety po tym, jak ostatecznie nam się to udaje, tempo rozgrywki nieco spada, a sama opowieść zaczyna robić się dość chaotyczna próbując nieudolnie powiązać motywy z opowiadania Lovecrafta „W górach szaleństwa” z wątkami ze wspomnianego „Cienia Komety” i co gorsza – gdzieś w tym wszystkim traci lovecraftowski klimat. Finalnie – zamiast crème de la crème – mitologia Cthulhu okazuje się być jedynie rekwizytem i to na dodatek niezbyt sprawnie wykorzystanym.

Skoro zaś gra nie broni się fabułą, to współcześnie nie jest w stanie obronić się niczym. Zapisana w midach muzyka nie porywa, dubbing jest słaby, a rozdzielczość grafiki (640×480) i jakość animacji mogłyby przypaść do gustu wyłącznie mieszkańcom grodu w Biskupinie. Wszystko to można by jeszcze przeżyć (dostosowując oczekiwania do roku wydania), a nawet przymknąć oko na rozkraczającą się fabułę (bo są tu mimo wszystko niezłe momenty, choć giną w oceanie przeciętności), gdyby choć rozgrywka i rozwiązywanie kolejnych zagadek dawały konkretną satysfakcję, ale nic z tego. Łamigłówki są o tyle wymagające, że często mało logiczne, a na dodatek nierzadko towarzyszy im pixel hunting, czyli wysilanie wzroku by wychwycić kropkę, która jakimś cudem okaże się wartym uwagi przedmiotem. Jakby tego było mało, niektóre zagadki trzeba rozwiązywać pod presją czasową, co może i jest realistyczne (w końcu potwór nie będzie godzinami czekał, aż mu nawiejesz), lecz również potężnie frustrujące, gdyż zmusza do powtarzania pewnych fragmentów po dwadzieścia razy.

Ręcznie rysowane tła nie zawsze wyglądają jak te z „Baldur’s Gate”.

Podsumowanie

Przyznam, że jakkolwiek tym razem chciałem ukończyć „Prisoner of Ice” uczciwie i bez podpowiedzi, ostatecznie poległem i gdzieś w połowie otworzyłem sobie solucję, by szybciej dobrnąć do napisów końcowych. To oczywiście nie dramat, ale niestety całość nawet nie zbliża się do poziomu choćby wydanego w rok później „Broken Sword: The Shadow of the Templars” (1996), nie mówiąc już o współczesnych produkcjach i żaden sentyment nie jest w stanie zatrzymać przy niej na dłużej.

Jeśli zatem chcesz skosztować atmosfery lovecraftowskiego szaleństwa, sięgnij raczej po wspomniany „Shadow of the Comet” lub po tylko inspirowaną, ale naprawdę dobrą serię „The Last Door”.

„Call of Cthulhu: Prisoner of Ice” (1995)
Na plus:
Niezłe zawiązanie akcji, ciekawy początek.
Na minus:
Nieciekawe zagadki.
Nie straszy.
Nie wciąga.
Wkurwia.
3.5
NIE WARTO
PODSUMOWUJĄC:
Potwór za firanką umarł z nudów.

Przypisy:   [ + ]

1. Więcej na jej temat np. tutaj.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *