„L.A. Noire” (2011)

Schyłek lat czterdziestych w Los Angeles był dobrym okresem dla gliniarzy o „swobodnym” podejściu do obowiązków zawodowych i moralności. Policyjny żołd nie był wprawdzie rewelacyjny (z drugiej strony – kiedy był?), ale zawsze można było trochę dorobić na boku, przymykając oko na poczynania przedstawicieli półświatka. Jakby tego było mało, prawa człowieka były jeszcze w powijakach, więc zamiast prowadzić wyczerpujące śledztwo, by uzyskać przyznanie się do winy zazwyczaj wystarczyło solidnie obić podejrzanego przed rzuceniem go na pożarcie wymiarowi sprawiedliwości. A że był niewinny? Cóż, to już problem sędziego i adwokata, policja zrobiła swoje.

Gdy w okolicach 2006 r., znane i kochane za serię „Grand Theft Auto”, studio Rockstar, poinformowało o pracach nad L.A. Noire” – świat wstrzymał oddech, spodziewając się rychłego wydania „policyjnego GTA” osadzonego w historycznych realiach trzeciej i czwartej dekady dwudziestego stulecia. Oczekiwania były spore, tym bardziej że wypuszczone w międzyczasie „Grand Theft Auto IV” (2008) okazało się sporym sukcesem. Wiernie odwzorowane Miasto Aniołów z możliwością swobodnego przemieszczania się, okazja do wcielenia się w funkcjonariusza prawa oraz nowatorska technologia ukazywania ludzkiej mimiki – budziły apetyt na „grę roku”.

Ostatecznie, jakkolwiek TeamBondi (pracujące dla Rockstar) wywiązało się z powyższych obietnic, nie wszyscy byli zadowoleni z efektów. L.A. Noire” zarzucano przede wszystkim, że „nie jest GTA” oraz schematyczność i powtarzalność, a także to, że pod płaszczykiem „piaskownicy” ukryta została liniowa w gruncie rzeczy struktura rozgrywki, bliższa raczej kultowej „Mafii: The City of Lost Heaven” (2002), niż klasycznym dokonaniom Rockstara. Dla przeciwwagi chwalono natomiast fabułę, kreację świata i pieczołowite oddanie realiów pracy policji tamtych czasów.

Ponieważ wspomniana wyżej „Mafia”, to dla mnie (mimo liniowości) – „absolutny top topów”, po przeszło siedmiu latach od wydania postanowiłem powiedzieć L.A. Noire” – „sprawdzam”.

Przygodę z grą zaczynasz jako zwykły krawężnik.

– Gliny to tylko ludzie – zauważyła. – Podobno zaczynają jako ludzie – odpowiedziałem.

Tak jak wspomniałem na wstępie, w przeciwieństwie do serii gier o „wielkich kradzieżach samochodów”, tym razem wcielamy się w jednego z tych gości w granatowych mundurach, których wcześniej dziesiątkami i bez emocji odstrzeliwaliśmy na gangsterskiej drodze. Cole Phelps – bo tak nazywa się nasz protagonista – ma za sobą bardziej skomplikowaną historię związaną ze służbą w armii Wuja Sama w czasie japońsko-amerykańskich „nieporozumień” z lat 40-tych (poznajemy ją pomiędzy sprawami przy okazji animowanych retrospekcji), ale nie wpływa to na fakt, że to w gruncie rzeczy „dobry chłopak” z solidnie poukładanym światopoglądem (ze wszystkimi tego wadami i zaletami, o czym niżej).

Phelps urodził się gliniarzem i dlatego – z naszą pomocą – idzie do góry. Zaczynamy jako zwykły patrolowy, przemierzający niebezpieczne ulice Los Angeles, by następnie – po kolejnych sukcesach – zrzucić mundur oraz wdziać garnitur i stylowy kapelusz, a potem rzutem na taśmę przejść przez „drogówkę”, wydział zabójstw, „obyczajówkę” oraz wydział narkotykowy. W każdym z ww. departamentów do rozwiązania mamy kilka niepowiązanych lub powiązanych ze sobą spraw, wzorowanych lub wprost bazujących na prawdziwych zbrodniach, które miały miejsce w Los Angeles czwartej dekady dwudziestego stulecia[1]Mamy np. okazję uganiać się za mordercą słynnej Czarnej Dalii.

Ktoś tu znowu nie miał szczęścia.

Te sprawy – przybierające postać kolejnych śledztw – to zdecydowanie najsolidniej zrealizowany i bez cienia przesady najmocniejszy element gry. Każda to odrębna historia zbrodni, zrealizowana w sposób niepozostawiający złudzeń, iż mogłaby wydarzyć się naprawdę. Co istotne – „L.A. Noire”  nie ucieka od podejmowania trudnych (i niestety nadal aktualnych) tematów, jak np. pedofilia, czy wykorzystywanie seksualne nieletnich dziewcząt, które chcą zrobić karierę w Hollywood. Rzecz nie oszczędza również oczom mocnych obrazów, bo niezależnie od udziału koronera, szczegółowych oględzin ofiar brutalnych morderstw dokonujemy własnoręcznie, nie raz natrafiając w ten sposób na ślady pomagające wytropić nam sprawcę.

Jeżeli chodzi o schemat prowadzenia śledztwa, to gra bardzo rzetelnie oddaje klimat pracy policyjnych detektywów, w rozsądnych proporcjach mieszając realizm z akcją. Każda sprawa zaczyna się od briefingu na posterunku, a potem wyjazdu na miejsce zbrodni. Po gruntownym przeszukaniu tego ostatniego (nierzadko trzeba pokombinować, bo nie wszystkie ślady są oczywiste i widoczne na pierwszy rzut oka) przystępujemy do przepytania świadków, a następnie sprawdzenia uzyskanych tropów. Czasami gdzieś pomiędzy czynnościami przyjdzie nam poinformować dzieci, że ich matka nie wróci już do domu (ostrzegałem – rzecz naprawdę jest dorosła i niczego nie oszczędza), czasami trafi się jakaś bójka, pościg lub strzelanina, ale ostatecznie zawsze dochodzi do przesłuchania ustalonych w toku śledztwa podejrzanych.

I tu „L.A.N.” znowu należą się brawa, bo element ten został zrealizowany bardzo ciekawie. Otóż zadajemy przesłuchiwanej osobie serię pytań i wysłuchując odpowiedzi, nie tylko weryfikujemy ich zgodność ze znanymi nam faktami lub wcześniej znalezionymi dowodami, lecz przede wszystkim bacznie obserwujemy jej reakcje. Każdy z nas bowiem, kto nie wychował się w buszu lub nie jest aktywnym wyborcą jednej z popularnych partii politycznych, posiada wykształcony w toku ewolucji społecznej radar, który pomaga mu rozpoznać ściemę. Błądzenie wzrokiem, dotykanie nosa, trzepotanie rzęsami – czasami od razu widać, że ktoś kręci. Gra sprytnie to wykorzystuje – pozwalając wybrać pomiędzy trzema opcjami: daniem wiary podejrzanemu, wyrażeniem wątpliwości lub oświadczeniem mu wprost, że kłamie, co w zależności od trafności wyboru prowadzi do przyznania się do winy lub uzyskania kolejnych tropów, albo do „zablokowania” się podejrzanego. Żeby nie było zbyt prosto, do realistycznego oddania ludzkiej mimiki zaprzęgnięto aktorów i nowoczesną technologię skanowania twarzy. W rezultacie uzyskano efekty, które chyba do dziś nie zostały pobite przez żadną inną produkcję. Grając w „L.A.N.” można się wręcz zdziwić, jak wiele rzeczy zdarza się pomiędzy słowami.

Wbrew pozorom, to nie do mnie.

„Tej nocy nie jesteś człowiekiem, Marlowe.”

Choć „L.A. Noire” opowiada dłuższą historię, jej bieg wyznacza ciąg śledztw prowadzonych w ramach poszczególnych wydziałów. Sama główna oś historii jest więc liniowa i nie mamy wpływu na jej zakończenie, natomiast pewną swobodę dostajemy w zakresie poszczególnych śledztw, które teoretycznie możemy prowadzić jak chcemy.

Pomimo, że fabuła zręcznie splata fakty z fikcją, generalnie – jakoś specjalnie nie wciąga – a po ukończeniu całości, gdzieś we wnętrzu czaszki tli się przekonanie, że można było rozpisać ją lepiej. Pod tym względem „L.A.N.” jest jak ten serial z rewelacyjnym początkiem, który najpierw ogląda się siłą rozpędu, by następnie wracać do niego jedynie z przyzwyczajenia lub osobliwego poczucia obowiązku. W powyższy trend wpisują się zresztą także drugowojenne retrospekcje protagonisty – wyświetlane pomiędzy śledztwami – które ani nie pogłębiają postaci bohatera, ani nie wzbudzają większych emocji i gdyby je wyciąć, gra nic by nie straciła. Na dobrą sprawę emocje z początku powracają dopiero w końcówce, ale fabularnie całość i tak jednak nieco rozczarowuje.

Swoje trzy grosze do powyższego oczywiście dokłada przyjęta mechanika gry, wymuszająca „odcinkowość” całej historii i podporządkowana schematom: przyjazd na miejsce zbrodni – śledztwo – pościg – przesłuchanie/strzelanina, lecz głównym winowajcą jest chyba sam Phelps i jego opowieść, wyprana z charakteru, pikanterii i większych zwrotów akcji. W przeciwieństwie do większości bohaterów gier Rockstara – protagonista „L.A.N.” wydaje się być drętwy, mało charakterny i po prostu nijaki. Wiele brakuje mu nie tylko do Tommy’ego Angelo z „Mafii”, ale nawet do Nico z „GTA 4” – których znacznie łatwiej było polubić. Trochę szkoda, myślę, że gdyby TeamBondi postawiło na klasycznego, cynicznego i zniszczonego życiem gliniarza – efekt byłby dużo lepszy.

Szczęśliwie, na jego tle świetnie wypadają praktycznie wszystkie pozostałe postacie, a w szczególności nasi policyjni partnerzy. Taki Rusty Galloway – będący w gruncie rzeczy właśnie takim archetypicznym gliną, po trzech rozwodach i czwartym (nareszcie udanym) małżeństwie z gorzałą – to już klasa sama w sobie, nawet jak na produkcję pod która podpisał się Rockstar. Jednocześnie gra ma kapitalnie rozpisane dialogi (choć oczywiście nie jest to poziom Chandlera). Ze względu na charakter produkcji jest ich oczywiście bardzo dużo, ale słucha się ich z prawdziwą przyjemnością do samego końca.

Tylko od Ciebie zależy, czy dasz mu wiarę.

„Zbliża się jeden z moich rzadkich ataków delikatności.”

Oczywiście Rockstar nie byłby sobą, gdyby tego wszystkiego nie kazał Australijczykom z TeamBondi okrasić porządną oprawą audiowizualną.

Nad mimiką postaci już się rozpływałem w zachwytach (choć trzeba uczciwie przyznać, że same twarze są wykonane co najwyżej poprawnie, składając się z kiepskiej jakości tekstur), ale równie istotnym bohaterem gry jest tu tytułowe Los Angeles. Miasto Aniołów zostało odwzorowane z wielkim pietyzmem (twórcy przeanalizowali w tym celu prawie 180.000 historycznych zdjęć) i zwiedzanie go – w jednym z prawie stu licencjonowanych pojazdów z epoki – stanowi przyjemność, która niewątpliwie zostaje w pamięci na dłużej. Na uznanie zasługuje tak bardzo dobrze odtworzona architektura, pozwalająca odwiedzić miejsca, których już nie ma, jak i głębia detali sprawiająca, że łatwo zapomnieć, że przebywa się w świecie zbudowanym z zer i jedynek. Wystarczy na moment zatrzymać się na ulicy by wychwycić dziesiątki rzeczy, których wklepywanie w kod produkcji musiało zająć całe godziny. Tu ktoś wraca z pracy, tam ktoś kupuje gazetę, w innym miejscu grupka osób pali papierosy. Gdy zaczyna padać deszcz – ludzie otwierają parasole, w restauracji kelner spisuje zamówienia, a w kręgielni – gracze świętują ustrzelenie „strike’a”. Świat „L.A.N.” nie tylko świetnie wygląda, ale i żyje, przez co rzecz stanowi rewelacyjną wycieczkę w przeszłość. Często włączałem grę tylko po to, żeby sobie pojeździć.

Wizualnym fajerwerkom towarzyszy chyba jeszcze wyższej klasy udźwiękowianie. Sporo muzyki to oczywiście utwory z epoki, których można posłuchać podczas jazdy samochodem, gdy akurat lecą w radiu, lecz „L.A.N.” nie stoi wyłącznie licencjami. Oryginalna ścieżka dźwiękowa autorstwa Andrew Hale’a nie przebija może poziomu tego co osiągnął Šimůnek w „Mafii” (bo też jest to chyba poziom nie do przebicia), ale z pewnością dalece wykracza ponad to, co dostajemy w typowych produkcjach. Skomponowana z wykorzystaniem epokowego instrumentarium jest czymś więcej, niźli jedynie wypełnieniem tła i z powodzeniem daje się słuchać w oderwaniu od gry.

„Co gorsza Michelle, prawdopodobnie zabił ją tatuś.”

„Oczywiście dla nikogo nie ulegało najmniejszej wątpliwości, że i tak będziemy świadkami okropnych trudności, bo są one nieodłączną częścią naszej egzystencji.”

No dobrze, póki co były prawie same zachwyty, a przecież nie byłbym sobą, gdybym trochę nie pomarudził. Zacznijmy zatem od tego, że praktycznie wszystko, co krytycy zarzucali „L.A.N.”, a o czym napisałem na wstępie, jest prawdą.

Po pierwsze – pomimo tego, że w toku rozgrywki można dowolnie zmieniać samochody – to na pewno nie jest „GTA”. Nie mamy tu nawet cala tej swobody, co w typowej produkcji Rockstar, ani minigierek, ani dodatkowych aktywności. Owszem w grze pojawia się coś takiego jak „zadania poboczne” (jest ich 40), ale po ich konstrukcji i braku wyrafinowania (pojedyncze daje się zazwyczaj ukończyć w minutę, maks. dwie), można wnioskować, że wstawiono je do „L.A.N.” nieco na siłę. Po briefingu, zamiast jechać prosto na miejsce zbrodni, teoretycznie można nieco pokrążyć po mieście, ale raz – ze zwyczajnie nie ma w tymże mieście co robić, dwa – zanim nie dotrzemy tam gdzie bezwzględnie dotrzeć musimy, nie tylko nie uruchomi się cały łańcuch zdarzeń prowadzących nas do rozwikłania danej zagadki, lecz nawet nie poruszy się słońce (rzecz nie posiada cyklu dnia i nocy z prawdziwego zdarzenia).

Codzienna wyprawa na pączki.

W toku samego śledztwa jest niewiele lepiej. Czasami niby możemy zdecydować, które miejsce/trop sprawdzić najpierw, albo kogo wsadzić za kratki, a kogo puścić wolno, ale w dłuższej perspektywie nie ma to większego znaczenia. Nawet jeśli pominiemy dowód czy dwa, gra zazwyczaj i tak naprowadzi nas na prawidłowe rozwiązanie – co najwyżej obniżając końcową ocenę przyznawaną za prowadzenie śledztwa. Poziom zagadek w „L.A.N.” nie jest zresztą szczególnie wysoki i gdyby nie nadmierna brutalność samej produkcji, poradziłoby sobie z nimi nawet średnio rozgarnięte dziecko.

Po drugie – rzecz niestety bywa monotonna. Owszem, gra stara się na każdym kroku urozmaicać wskazany wyżej schemat: briefing, zbadanie miejsca zbrodni – sprawdzenie tropów – pościg – przesłuchanie/strzelanina, dodając doń nowe elementy (a to trzeba porównać rodzaje sznura ze śladami na szyi denatki, a to wygrzebać jakieś dane z ksiąg rachunkowych, etc.), lecz zręb koniecznych do wykonania czynności pozostaje niezmienny i powtarzalny w toku każdej sprawy. 

Przyznam, że mnie lekkie znużenie dopadło gdzieś na etapie „wydziału zabójstw”, w połowie serii czterech czy pięciu podobnych morderstw, ale po tym jak się przemogłem, ukończyłem ją w całości, tj. na 100% – z prawdziwą przyjemnością. Trudno mi się też tej kwestii uczciwie czepiać, bo tak generalnie wyobrażałem sobie pracę amerykańskiej Policji w tych czasach (winię za to kino noir). To też przecież nie „Kane & Lynch”, czy podobny uliczny shooter, lecz specyficzny rodzaj policyjnej przygodówki.

Jeżeli zresztą jesteśmy przy elementach akcji, to niezaprzeczalnie zostały one zrealizowane przez TeamBondi więcej niż rzetelnie. Prowadzenie pojazdów i strzelanie, jest równie przyjemne co w najnowszych odsłonach klasycznej serii Rockstara, a pościgi i wymiany ognia z przestępcami – nie frustrują i skutecznie podnoszą poziom adrenaliny.

Szkoła, kościół, strzelnica.

„Żegnać się, to tak, jakby trochę umierać.”

L.A. Noire” to bez wątpienia najlepsza growa rzecz, z jaką zetknąłem się w ostatnich miesiącach, godnie zaspokajająca tęsknotę za fabularną rozgrywką w stylu pierwszej „Mafii”. Pod względem nastroju, nawiązującego przede wszystkim do klasyków czarnego kryminału – nie można jej wiele zarzucić, bo na rok 2018, wciąż bije na głowę wszystko, co stworzono lub próbowano w tym zakresie stworzyć. Produkcja TeamBondi uwodzi tak ciekawym, oryginalnym pomysłem na rozgrywkę, jak i bardzo wysokim poziomem realizacji (w szczególności niesamowitą dbałością o najdrobniejsze detale). Owszem rzecz kompletnie zawodzi jako sandbox, a fabuła niespecjalnie zachęca do zarywania nocek, ale jako całość L.A. Noire” zasługuje na wyrazy najwyższego uznania, spoczywając całkiem niedaleko obok półeczki z napisem „Arcydzieło”.

Polecam.

PS1: Warto dodać, że przygoda z „L.A. Noire” nie byłaby tak przyjemna gdyby nie fakt, że grupa pasjonatów z portalu BDiP.pl znakomicie przetłumaczyła rzecz na język polski. Praca nad polonizacją gry trwała ponad dwa lata i objęła nie tylko tłumaczenie scenariusza (liczącego sobie przeszło 2200 stron), lecz również zamianę tekstur, na których znajdują się napisy (np. notatnik głównego bohatera), zatem jeśli nie władamy językiem Holmesa – niewątpliwie warto się z „L.A.N” zapoznać właśnie w tej wersji.

PS2: Śródtytuły zaczerpnięto z książek Raymonda Chandlera.

PS3: Ukończenie gry na 100%, tj. odblokowanie i zebranie/zrobienie chyba wszystkiego co da się zebrać/zrobić – zajęło mi jakieś 60 godzin, ale jak ktoś nie ma OCD i jest całkiem normalny to z główna historią powinien sobie poradzić w 30 godzin.

„L.A. Noire” (2011)
NA PLUS:
Wirtualna wycieczka do Los Angeles lat 40-tych.
Świetnie poprowadzone śledztwa dające frajdę z rozwikływania zagadek.
Bardzo wysoki poziom wykonania, niezwykła dbałość o detale.
Rewelacyjna ścieżka dźwiękowa z epoki.
Rzetelnie zrealizowane elementy zręcznościowe.
NA MINUS:
Fabuła raczej nieszczególnie zapadająca w pamięci.
Drobne problemy z bieżącym doczytywaniem tekstur miasta.
Zamknięta, liniowa struktura gry.
9
Trzeba!
Podsumowując:
Brakuje Wam "Mafii"? Spróbujcie przygody z "L.A. Noire" - gwarantuję, że się nie zawiedziecie.

Przypisy:   [ + ]

1. Mamy np. okazję uganiać się za mordercą słynnej Czarnej Dalii
Tagi:
, ,

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *