„LIMBO” (2011)

Budzisz się w środku ciemnego lasu. W głowie dziesiątki pytań i żadnych odpowiedzi. Sen to? Śmierć to? Piekło? Wizualizacja przyszłej emerytury z ZUSu? A może tytułowe „Limbo”, czyli miejsce, do którego zgodnie z dawną nauką Kościoła katolickiego trafiały nieochrzczone dzieci?

Nie wiadomo. Możesz tylko iść w prawo, żeby się przekonać.

Kiedy na przełomie zeszłej i obecnej dekady, branża growa wychodziła z siebie, by połączyć bogatą narrację z technicznymi i gameplayowymi fajerwerkami (dość powiedzieć, że nasycone dialogami fabuły zaczęły trafiać nawet do wyścigówek), na drugim biegunie niezależne grupki zapaleńców podjęły próbę powrotu do źródeł. Oprawa wizualna miała być prosta i czytelna, a mechanika co najwyżej uwspółcześniona. W połączeniu z pączkującą modą na „retro-granie”, powyższe doprowadziło m.in. do prawdziwego odrodzenia gatunku kolorowych, dwuwymiarowych platformówek w stylu „Super Mario Bros” czy „Sonic The Hedgehog”, ze śladową warstwą fabularną i naciskiem położonym raczej na zręczność paluchów, niż wysilanie szarych komórek.

W zalewie podobnych tworów, ktoś postanowił odwrócić proporcje i dodatkowo okrasić całość oryginalną, monochromatyczną czarno-białą grafiką. Tak narodziło się małe arcydzieło.

„W życia wędrówce, na połowie czasu, (…) w głębi ciemnego znalazłem się lasu.”

Masz prawo iść w prawo.

Kliknięcie w „Rozpocznij nową grę” bezceremonialnie wrzuca nas w sam środek mrocznego, gęstego lasu. Protagonista budzi się ze snu, otwiera oczy i… to wszystko, możemy działać. Nie ma żadnych wstępów, samouczków i przewodników jak sterować postacią, lecz o dziwo niczego specjalnie nie trzeba się domyślać. Po lewej stronie mamy ścianę, więc siłą rzeczy – jak w tysiącu podobnych gier – ruszamy w prawo.

Po co? Bezpośrednio z gry się tego nie dowiemy, ale developerzy podali, że wkroczyliśmy do Limbo w poszukiwaniu zaginionej siostry[1]Też wolałbym szukać Złotego Pociągu..

Już pierwszych kilkanaście kroków uświadamia, że to nie będzie lekka wycieczka. „LIMBO” skonstruowane jest tak, żeby wpadać w zastawione przez twórców pułapki i ginąć. Wielokrotnie. Na pierwszą z nich na dobrą sprawę można się nadziać (dosłownie) już trzy ekrany dalej. W większości przypadków możemy tylko bezsilnie patrzyć, jak nasz bohater tonie, zostaje zmiażdżony, porażony prądem czy też rozszarpany przez olbrzymiego pająka. Na szczęście, z reguły po jednej, dwóch śmierciach udaje nam się wykombinować, jak obejść zagrożenie, a czasem nawet – w dość brutalny sposób – bezpośrednio mu się odgryźć.

Nie wszystkie wyzwania stawiane przez grę wiążą się zresztą z ryzykiem śmierci protagonisty, a dodatkowo – poziom trudności zagadek został solidnie zbalansowany. Przygodę zaczynamy zatem od prostych i intuicyjnych zagadek środowiskowych (wykorzystujących zasady dwuwymiarowej fizyki), wymagających jedynie przesunięcia lub odpowiedniego ustawienia skrzynek lub pociągnięcia za wajchy we właściwej kolejności, by skończyć na rozbudowanych sekwencjach, w których musimy korzystać nie tylko z rozumu, lecz również z pamięci i słuchu.

Brzmi to może banalnie – ale zaufajcie mi – „LIMBO” jest w tej kwestii bardzo pomysłowe.

„Welcome my son, welcome… to the machine.”

Pięćdziesiąt odcieni szarości.

Nastrój całości mistrzowsko buduje stonowana oprawa audiowizualna.

Czarno-białe tła nie są może specjalnie nasycone detalami, lecz po doprawieniu odpowiednimi filtrami i efektami świetlnymi, nie tylko nie kują w oczy, lecz wręcz zdumiewają – ileż można wyczarować z odcieni szarości. Pomiędzy przemierzanymi lokacjami – lasem, miastem i w końcu fabryką – przemieszczamy się płynnie i bez ekranów ładowania. Z reguły jest dość ciemno i ponuro (a bywa, że i deszczowo), i tylko z rzadka spomiędzy niewidocznych (lecz z pewnością ciemnych) chmur przebijają się promienie słońca. Tę bardzo charakterystyczną oprawę graficzną zestawiano nieraz w recenzjach z obrazami kina noir i niemieckim ekspresjonizmem, ale nawet jeśli wyżej wymienione style były dla „LIMBO” pewną inspiracją, grze udało się chyba wykreować swój własny, odrębny styl – określany po prostu <<grafiką w stylu „LIMBO”>>. W sieci wciąż zresztą publikowane są nowe fanarty inspirowane oprawą produkcji.

W ten ujmujący minimalizm wpisują się także efekty audio. Przez większość gry towarzyszą nam jedynie perfekcyjnie oddane dźwięki otoczenia – szum wiatru lub deszczu, brzęczenie mechanizmów, no i stukot stóp naszego małego bohatera. Muzyka – jeśli można tym mianem określić zestaw ambientowych, leniwie niosących się dźwięków – pojawia się rzadko, lecz zawsze we właściwym momencie, zazwyczaj wywołując ciarki na plecach.

Wszystko to kreuje niezwykłą atmosferę surrealistycznego, koszmarnego snu, który jednak wciąga na tyle, że chce się go dośnić do końca.

O, pajączuś.

Pierwsze wyjście z mroku.

„LIMBO” to dla mnie niezaprzeczalnie – małe dzieło sztuki, poczynając od pomysłu na rozgrywkę, przez generowany nastrój, aż po unikalny styl graficzny w jakim je zrealizowano. Nawet jak nie lubisz platformówek (bo to jednak jest platformówka, choć dość specyficzna), to i tak powinieneś zagrać, chociażby dla tych kilkunastu pierwszych scen, kiedy budzisz się ciemnym lesie. Jest to bowiem jedna z tych gier, które – mimo że niespecjalnie trudne – dają realną satysfakcję z ukończenia i zostają w pamięci na dłużej.

„LIMBO” (2011)
NA PLUS:
Nastrój.
Oprawa audiowizualna.
Wymaga więcej myślenia, niż zręczności (teraz to może wydawać się to wadą, ale poczekaj, aż przekroczysz trzydziestkę).
NA MINUS:
Gdy masz mózg i palce, to do ukończenia w niespełna 4 godziny.
9
Trzeba!
Podsumowując:
Możesz nie lubić malarstwa, ale Mona Lisę powinieneś jednak znać.

Przypisy:   [ + ]

1. Też wolałbym szukać Złotego Pociągu.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *