„Owlboy” (2016)

Gdyby studio Ghibli zdecydowało się kiedyś zacząć produkować gry wideo, robiłoby je tak, jak zrobiono „Owlboy”. I nie chodzi w tym porównaniu o to, że „Owlboy” w jakimkolwiek stopniu epatuje kulturą Dalekiego Wschodu, lecz o to, że zarówno filmy ze studia Ghibli, jak i bohater niniejszego tekstu są współcześnie podanymi – bo za pośrednictwem kina oraz ekranu monitora – bajkami, w ich klasycznym, wręcz „La Fontaine’owskim” ujęciu.

Słownik terminów literackich pod redakcją prof. Sławińskiego określa „bajkę”, jako krótki utwór zawierający morał, wyrażony wprost lub pośrednio; bajka ponadto cechuje się alegorycznością oraz bohaterami w postaci spersonifikowanych zwierząt, przedmiotów i zjawisk, co ułatwia ukazanie ludzkich cech charakteru („mądra sowa”, „chytry lis”), jak również przeciwstawnych poglądów oraz stanowisk. Tym sposobem bajka nierzadko jest nie tylko adresowana, jak to się współcześnie przyjęło, do dzieci, lecz również do osób dorosłych, stanowiąc inteligentne odbicie otaczającej nas rzeczywistości, a nierzadko jedyną formę szczerego, literackiego przekazu w okowach cenzury.

I „Owlboy” jest właśnie taką bajką – uniwersalną, a przez to nieco trywialną opowieścią o przyjaźni, zdradzie, zaufaniu i walce dobra ze złem (już nieco mniej trywialnej, ponieważ w pewnym momencie fabuły odbiorca może zwątpić w to, kto jest tak naprawdę „schwarzcharakterem”). Jest bajką, w której główną rolę odgrywają sowy. Te zwierzęta, symbolizujące w starożytnej kulturze helleńskiej mądrość i przenikliwość, rzeczywiście są ukazane w grze, jako istotny posiadające ponadprzeciętną wiedzę. Wiedzę tak głęboką, że pozwala im ona tworzyć samodzielnie funkcjonujące istoty (motyw rozpowszechniony w popkulturze przez „Łowcę Androidów” czy „Terminatora” na szczęście nie wysuwa się w fabule gry na plan pierwszy), ale również dzięki której uzurpują sobie panowanie nad światem. Niewielu z nas być może wie, że sowa dla starożytnych spoza świata helleńskiego była uosobieniem śmierci, ciemności i zniszczenia – twórcy gry, jak się zdaje, doskonale o tym wiedzieli – piękny, wręcz pastelowy świat „Owlboy” dosłownie umiera, rozpada się na kawałki, a śmierć – wręcz na masową skalę – nie jest tu niczym obcym. Znamienne w kontekście powyższego jest zdanie jednej z postaci z gry, która stwierdza (po jednej z katastrof, której, jako bohater, jesteśmy świadkiem) że „teraz również i my mamy swój własny cmentarz” („I guess our village has one [graveyard] of these now”).

Spolaryzowana pomiędzy złem a dobrem fabuła nie jest na szczęście infantylna; można nawet stwierdzić, że wciąga, czemu zresztą dopomaga nad wyraz dynamiczna rozgrywka i brak wtórności. Znamienny jest w tym wszystkim swoisty twist motywów, bowiem spotykane w innych grach na samym końcu rozgrywki wielkie, legendarne świątynie przytrafiają się w „Owlboy” już na samym początku, podobnie jak ogromna katastrofa, która w innych tego typu produkcjach zapewne byłaby jednym z finalnych elementów gry. Twórcy nie oszczędzają gracza, od razu rzucając go w wir przygód i zadań, by wyprawiał rzeczy niebotyczne i ryzykowne, za które następnie zostanie skrytykowany. W tych szalonych przygodach niejako „w biegu” uczymy się mechaniki gry, która logicznie spojona jest z fabułą. Nie ma tu miejsca na oklepany miecz pradziadka ze złotej skrzynki, który, dźwignięty na początku gry, służy nam do końca; dość powiedzieć, że naszym głównym orężem są… towarzysze, którzy przemierzają wraz z nami niebezpieczny, ale jakże piękny świat „Owlboy”.

Właśnie, piękny świat. Ileż to razy w ostatnich latach męczyły nas, graczy, kolejne „niezależne” gry, które uzurpowały sobie miano niezależnych tylko i wyłącznie z powodu użycia stylu „pixel art”? Ileż to razy samo tylko użycie tego stylu miało być wyznacznikiem jakości produktu, kiedy w rzeczywistości były to tytuły co najwyżej przeciętne? Zaprawdę, zaprawdę powiadam Wam – gdyby wszystkie tego typu gry miały poziom grafiki i pixel-art’owego stylu rodem z „Owlboy”, świat gier byłby lepszy.

Nie mogę przemilczeć także tematu muzyki. Ta jest po prostu świetna. Flet, klarnet, obój, skrzypce, altówka, wiolonczela, fagot, kontrabas – niech tyle wystarczy w temacie tego, czego można się spodziewać z głośników. Na tym polu, podobnie jak w przypadku grafiki, też nikt nie odwalił fuszerki. Muzyka jest różnorodna i dostosowana do zdarzeń na ekranie; nie ma w „Owlboy” miejsca na zapętlony, przygrywany do znudzenia utwór.

Na koniec słowo o poziomie trudności – w mojej ocenie jest on umiejętnie wyważony; owszem, przyjdzie nam nie raz zginać, ale nie będziemy ginąć na potęgę. Ciężko też wskazać na konkretnego bossa lub mid-bossa, który okazał się szczególnie problematyczny lub który walczył „niesprawiedliwie” (tak, nawet te przeklęte małpy). W tym zakresie grze bliżej do ostatnich klasycznych platformówek z Raymanem w roli głównej, aniżeli „Super Meat Boy”, „Celeste” czy (ale to już mocno osobiste porównanie) „Axiom Verge”. Słowem: można się sfrustrować, ale za czwartym, piątym razem, przy odpowiedniej koncentracji, powinno się udać, a i pad/klawiatura na tym nie ucierpią. I to też niech posłuży za rekomendację dla tego znakomitego tytułu.

PS: Porównania „Owlboy” do filmów Ghibli użył także Chloi Rad z IGN, co zauważyłem dopiero po napisaniu powyższego tekstu.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *