„WarCraft II – Tides of Darkness” (1995)

„Miałem dziesięć lat, gdy usłyszał o nim świat…” – mógłbym zacząć, bo od pierwszego uruchomienia „WarCraft II” upłynęły już dwadzieścia dwa lata, a ja sam – jak dziś pamiętam, że gdy pierwszy raz go ujrzałem to „nie mogłem w nocy spać”. Oszałamiająca, kolorowa grafika w rozdzielczości 640 na 480 pikseli, kapitalna ścieżka dźwiękowa zapisana w midi, świetny klimat i niesamowita grywalność – oto źródła sukcesu bestsellerowej produkcji Blizzard. Co z niej zostało po dwóch dekadach?

W przeciwieństwie do chociażby pierwszej części takiego „Diablo”, pozyskanie „WarCrafta II” jest banalnie proste, gdyż swego czasu – w ulepszonej wersji (tj. Battle.net Edition) – wylądował na krążku w CD-Action. Gra bez problemów instaluje i uruchamia się na Windows 10, chodząc gładko i bez „zaciachów”, ale rozdzielczości nie udało mi się niestety przeskalować do „ludzkich” wartości. Ma to te konsekwencje, że trzeba przywyknąć do tego, że wszystko jest nieznośnie wielkie – ale o dziwo, zarówno jednostki, jak i ich otoczenie nie tracą przez to na szczegółowości.

I sierpem i młotem, w orkowską hołotę!

Rzecz, jak powszechnie wiadomo – opowiada o nieśmiertelnych zmaganiach Sojuszu ludzi (sprzymierzonych z elfami, krasnoludami i gnomami) z Hordą orków (sprzymierzonych z ogrami, trollami i goblinami) i jeśli chodzi o setting – jest typowym high-fantasy, nie wybijającym się ponad standard. Fabuła niestety nie porywa i to nie tylko z powodu sztampy, lecz przede wszystkim ze względu na sposób prowadzenia. Nudne odczyty pomiędzy misjami, z listą wytycznych, to nie jest coś na widok czegoś krzyknąłbym: „supeeer!”. Nawet dwadzieścia lat temu.

Co kilka zadań, jak to u Blizzarda, trafi się też jakiś filmik, ale raz, że ich jakość – kiedyś zrywająca portki, dziś pozostawia bardzo wiele do życzenia, dwa – nie wprowadzają praktycznie nic do fabuły. Historię Azeroth, Lordareon i Draenor – trzeba zatem poznawać samemu, grzebiąc za nią w zakamarkach sieci. Mnie uniwersum „WarCrafta” specjalnie nie kupiło („StarCraft” ma o wiele lepsze), więc tu każdy musi ocenić sam, czy warto.

Zielona siła.

Przyjedź Magu, na przysięgę

Tym co najbardziej zaskoczyło mnie w powrocie nie było to, że grafika jakoś się broni (jest bardzo kolorowa, co widać na załączonych obrazkach), ani nawet to, że muzyka nadal jest znakomita i nie nudzi się nawet po kilkunastu godzinach grania (od trzech miesięcy zdarza mi się nucić…). Otóż najbardziej zdziwił mnie fakt, że zapamiętałem grę jako dość trudną i czasochłonną, a tymczasem przez pierwsze kampanie przebrnąłem jak lodołamacz „Arktyka” przez kry na stawie u sąsiada. Praktycznie nic – na żadnym etapie rozgrywki – nie sprawiło mi trudności. Komputer atakował anemicznie i bez pomysłu, przy okazji całkowicie zaniedbując ekspansję. Ani razu nie zdarzyło się, żeby sam z siebie postawił gdzieś dodatkową bazę, a jedynym budynkiem, który odbudowywał po zniszczeniu było zazwyczaj centrum miasta. Z AI „naszych” jednostek też zresztą nie było lepiej, bo nieustannie blokowały się w trakcie przemarszów i nie raz miały problem z zebraniem się do ataku i to nawet wówczas, gdy przeciwnik już je ostrzeliwał. Szok i niedowierzanie.

O tym, że to jeszcze nie „StarCraft”, świadczy też symetryczność obu stron konfliktu. Jednostki orków i ludzi różnią się bowiem od siebie w zasadzie tylko wyglądem, więc gra się nimi niemalże identycznie. Owszem, ma to może jakieś plusy w trybie wieloosobowym (choć ze względu na różnice w zaklęciach nie ma mowy o balansie idealnym), ale w „singlu” powoduje tylko, że gra szybciej się nudzi i przestaje stanowić wyzwanie, bo uniwersalną taktykę poznajemy już po ukończeniu pierwszych kilku misji dowolnej kampanii. Już w takim „Command and Conquer”  – który przecież wyszedł nieco wcześniej – rozwiązano to lepiej.

Spokojnie, zamek był ubezpieczony.

Z perspektywy czasu jasno widać, że to co niegdyś definiowało gatunek strategii czasu rzeczywistego (a „WarCraft II” z pewnością należy do zaszczytnego grona definiujących), czyli schemat: rozbudowa bazy, odpieranie ataków silniejszego przeciwnika, budowa armii i miażdżący atak na oponenta – stanowi dziś już nieco przejrzały model rozgrywki. Oddając Blizzardowi sprawiedliwość – od czasu do czasu próbuje tu „zakombinować” z konstrukcją misji, dorzucając np. zadania eskortowe – szczególnie w dodatku, o którym mowa niżej, ale w praktyce i tak wszystko sprowadza się do przygotowania odpowiednio pokaźnej armii, zbicia jej w kupę i uderzenia na przeciwnika.

Na marginesie tego wszystkiego, warto również dodać, że o jakiejś szczególnej głębi taktycznej też nie ma tu mowy. Ze względu na brak aktywnej pauzy, pole bitwy jest bowiem bardzo chaotyczne i nie sposób nad nim zapanować. Docenić wypada natomiast fakt, że nie ma tu tej jednej uniwersalnej jednostki, dobrej na „wszystko” i skład armii trzeba różnicować, mieszając jednostki walczące w zwarciu z tymi zadającymi obrażenia z dystansu, itd.

Grupa desantowa.

„Za Mrocznym Portalem”

W 1996 r. gra doczekała się dodatku, który przyniósł dwie nowe kampanie osadzone w macierzystym świecie orków – Draenor i pięćdziesiąt map dla trybu wieloosobowego. W samej mechanice rozgrywki „Beyond the Dark Portal” nie zmienia niestety niczego, nie dodając ani nowych jednostek, ani nawet zaklęć, natomiast oddając mu sprawiedliwość – wspomniane wyżej kampanie dla pojedynczego gracza stoją na znacznie wyższym poziomie, niż te z podstawowej wersji gry. Poza dostarczeniem nowej scenerii i cutscenek pomiędzy misjami, dodatek w większym zakresie stawia bowiem na bohaterów, wyraźnie silniejszych, niż zwykłe jednostki, a ich losy stanowią motor dla fabuły, w czym można już upatrywać zaczątków stylu prowadzenia opowieści poprzez dialogi, co pełne rozwinięcie znajdzie w „kosmicznej” wersji serii, czyli „StarCrafcie”. Co nie bez znaczenia – nowe misje są też większym wyzwaniem, niż te z „Tides of Darkness”, ale ich trudność nie wynika z radykalnych zmian w AI (komputer jest wprawdzie nieco sprytniejszy, ale nie na tyle, by stanowiło to istotny problem), a z przypisania przeciwnikowi znacznie większych zasobów i podarowania większej ilości jednostek na starcie. Powyższe nie zmienia jednak faktu, że w „Beyond the Dark Portal” grało mi się znacznie lepiej, niż w podstawkę.

„Zburz Pan ten Mroczny Portal, Panie Gorbaczow!”

Dupy mamy jak z mosiądza, bo my elfy spod Grudziądza

U góry jak zwykle funduję sobie mini festiwal narzekania (bo łatwiej jest pisać o tym co denerwuje), jednakże w gruncie rzeczy „WarCraft II” zestarzał się dużo mniej, niż bym się spodziewał. Owszem, bywało, że zmuszałem się, by siąść przy nim z kronikarskiego obowiązku, ale po krótkim czasie wciągał mnie na tyle, że przy jednym posiedzeniu zaliczałem dwie, lub trzy misje, mając w alternatywie granie w nowego „Battlefielda 1”, a to już coś. Ostatecznie, w okresie pomiędzy październikiem 2017 r., a styczniem 2018 r. spędziłem przy nim niespełna 40 godzin, których potrzebowałem do ukończenia wszystkich czterech kampanii. W przeciwieństwie jednak do takiego „Baldur’s Gate”, opisanego  w jednym z poprzednich tekstów, z pewnością już do tej gry nie wrócę, chyba że wreszcie wyjdą zapowiadane doń mody (które jednak na ten moment wydają się martwe).

W 1995 r. to pewnie byłaby co najmniej mocna „ósemka”, ale dziś…

Dziś, w plenerowym „Kinie Dwójki”, hitowa produkcja Telewizji Polskiej – „Korona Królów”…
"WarCraft II - Tides of Darkness" (1995) + EXP1
NA PLUS:
Doskonała muzyka!
Pomimo upływu lat wciąż wciąga jak głodna kałamarnica.
NA MINUS:
Oprawa graficzna pamięta czasy Czechosłowacji.
Historia i sposób jej opowiedzenia nie porywają.
Na dłuższą metę raczej ubogie opcje taktyczne.
Brak realnego zróżnicowania dostępnych stron konfliktu.
3.6
Warto
Podsumowując:
Czas obszedł się z "WarCraft II" łagodniej, niż z Beatą Tyszkiewicz, ale obiektywnie patrząc - jest to już staroć. Jako, że podstawka to mocna "7", a dodatek zasługuje na co najmniej pół oczka w górę, w rezultacie otrzymujemy stabilne 7,2 pkt.
Tagi:
, ,

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *