“Rome: Total War” (2004)

"Rome: Total War" (2004)

Raz na jakiś czas notuję gwałtowny nawrót zainteresowania Starożytnym Rzymem. Sięgam wówczas po ulubione książki (Syme’a, Cary’ego i Scullarda, Ziółkowskiego) oraz filmy (“Gladiator” Scotta i “Rzym” HBO) by “wziąć i to poczuć”. Następnie, gdy jestem już odpowiednio “zrobiony”, ze łzami w oczach instaluję “Rome: Total War” i odpalam kampanię Rodu Juliuszów, by kolejny raz pomalować świat na czerwono.

Tym razem było nieco inaczej, bo rozpoczęcie – po sześciu latach przerwy – nowej przygody z “rzymską Wojną Totalną” naraz wykrzywiło mi gębę, jak cios gladiusem. “Boże, jakie to szpetne” – pomyślałem – “a przecież to była naprawdę ładna gra. Pewnie zapomniałem zwiększyć rozdzielczość i detale.” Wszedłem zatem w ustawienia, a tam – o zgrozo – już WSZYSTKO POWYCIĄGANE NA “MAX”!

Jest 210 r. przed Chrystusem, a Rzym już zamienił Morze Śródziemne w swoje wewnętrzne bajoro.

Prima facie

Nie ma co się oszukiwać – wizualnie “Rome: Total War” kiepsko się zestarzało. Mapa strategiczna jest brzydka i miejscami wręcz nieczytelna; elementy interfejsu bywają zadziwiająco rozpikselowane, a animacje jednostek podczas bitwy – które kiedyś robiły tak olbrzymie wrażenie – dziś mogą co najwyżej wzbudzać uśmiech politowania. Owszem, oprawie graficznej starć zbrojnych daleko do “drewna”, jakie prezentowały (też znakomite przecież) poprzednie odsłony serii, tj. “Shogun: Total War” (2000) i “Medieval: Total War” (2002), ale z ich oglądania nie płynie już ta sama przyjemność, co przed laty.

Tego samego nie można szczęśliwie powiedzieć o udźwiękowieniu. Motyw przewodni z menu nadal wywołuje ciarki, muzyka rozbrzmiewająca na mapie strategicznej wciąż kapitalnie wypełnia czas pomiędzy kolejnymi turami (nie nużąc nawet po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki), a dynamicznie zmieniająca się ścieżka dźwiękowa podczas bitwy – perfekcyjnie kreuje klimat krwawego, antycznego starcia. Świetne wrażenie robi też skromne, ale wyraziste aktorstwo głosowe, uaktywniające się głównie podczas wspomnianych bitew. Gdy nasz oficer krzyczy, że wrogowi udało się zdobyć bramy miasta – w jego głosie czuć autentyczne przerażenie. A gdy po obustronnej rzezi informuje, że wróg rzuca się do ucieczki – łatwo wyobrazić sobie, jak unurzany we krwi dziękuje bogom, że udało mu się przeżyć kolejny dzień. Niby mała rzecz, funkcjonująca gdzieś w tle rozgrywki, a trudno jej nie docenić.

W cyklu “Legendarne ustawki”: spotkanie kibiców Odry Opole i Górnika Wałbrzych.

Vivere militare est

W chwili, gdy piszę te słowa, seria “Total War” liczy sobie już trzynaście odsłon (nie uwzględniając rozlicznych dodatków i DLC). I choć trudno mi uwierzyć, że ktoś kto wykorzystuje komputer do zabawy, mógł nigdy nie zetknąć się z żadną z nich, celem uporządkowania wywodu – wyjaśniam, że każda z gier opatrzonych tym tytułem reprezentuje unikalny miks strategii turowej i strategii czasu rzeczywistego. Działa to mniej więcej tak, że w fazie strategicznej – na przemian z państwami kierowanymi przez sztuczną inteligencję – przesuwamy armie na olbrzymiej mapie świata. Gdy zaś dojdzie do spotkania naszej armii z wrogą, wczytuje się mniejsza mapa taktyczna, gdzie zmagamy się z wrogiem w czasie rzeczywistym. Powyższą formułę uzupełnia zarządzanie gospodarką państwa na poziomie skomplikowania odpowiadającym mniej więcej pierwszej “Sid Meier’s Civilization” i analogicznie uproszczona dyplomacja.

Omawiany dziś tytuł poprzedziły: “Shogun: Total War” (2000) – w którym toczyliśmy boje o panowanie nad feudalną Japonią (a w oficjalnym dodatku broniliśmy jej przed inwazją Mongołów) oraz “Medieval: Total War” – który pozwalał powalczyć o dominację nad Starym Kontynentem w epoce średniowiecza (a w oficjalnym dodatku – o panowanie nad Anglią w czasach najazdów Wikingów).

Trzeci z kolei – “Rome: Total War” –  jak sama nazwa wskazuje, cofnął akcję do Antyku, a konkretnie w lata 270 BC – 14 AD, dając możliwość pokierowania m.in. jednym z trzech rzymskich rodów (Juliuszowie, Brutusowie, Scypionowie), a także Kartagińczykami, Grekami czy Egipcjanami oraz barbarzyńskimi Galami i Germanami.

I o ile poprzednie dwie odsłony cyklu były do siebie nieco podobne, “Rzym” przyniósł małą rewolucję. Bo po pierwsze – zmieniono silnik mapy strategicznej, rezygnując z przesuwania żetonów po polach prowincji (w stylu planszowego “Risk”) na rzecz bardziej realistycznego, swobodnego przesuwania po mapie jednostek lub ich związków stosownie do posiadanych przez nie punktów akcji. A po drugie – gruntownie przebudowano silnik części taktycznej, wyposażając jednostki w cały szereg detali i dodatkowych animacji.

Celowo wynająłem galijskich najmitów do czarnej roboty (zdobywanie palisady wymaga ofiar), żeby każdy rzymski chłopiec mógł wrócić do domu.

Bellum omnium contra omnes

Wspomniane zmiany w silniku okazały na tyle istotne, że w przeciwieństwie do dwóch pierwszych odsłon serii, w “Rome” nadal można dziś prawie bezboleśnie pograć. Bo owszem – graficznie jest już mizernie, ale jeszcze nie dramatycznie źle. Natomiast jeżeli chodzi o samą mechanikę rozgrywki – rzecz z łatwością wywołuje syndrom “jeszcze jednej tury”. W mojej ocenie powyższe jest skutkiem perfekcyjnego wyważenia kluczowych elementów gry. W “Rzym” łatwo się wchodzi, bo nie zarzuca utrudzonego codziennością gracza milionem kwestii do przetrawienia. Rozgrywka jest z jednej strony na tyle prosta i efektowna by porwać nawet laika, który z komputerowymi strategiami nie miał wcześniej za wiele do czynienia i jednocześnie na tyle głęboka, by dawać satysfakcję z planowania kolejnych kroków i zwyciężania nawet tym, którzy na grach tego typu zjedli zęby.

Oczywiście, podchodząc do “Rome: Total War” bardziej analitycznie – można zarzucać mu zbytnie uproszczenie kwestii ekonomicznych (które ograniczają się do stawiania nowych budynków, zabezpieczenia szlaków handlowych i podwyższania podatków) oraz polityki zagranicznej (które z kolei są limitowane do możliwości wypowiedzenia wojny, albo zawarcia pokoju, sojuszu lub traktatu handlowego). Podczas gry nie jest to jednak odczuwalne. Rzecz na tyle angażuje kolejnymi wojnami i bitwami, że na ślęczenie przy innych elementach rozgrywki w zasadzie nie ma już tu czasu.

Jeśli zresztą już jesteśmy przy narzekaniu, to poza oprawą wizualną (która mimo wszystko w ruchu wygląda nieco lepiej, niż na zrzutach ekranu), “Rzymowi” można wyrzucić tylko anemiczne lub nielogiczne nieraz zachowania sztucznej inteligencji. Na mapie strategicznej prowadzone przez komputer stronnictwa zbyt wolno reagują na poczynania gracza dając się zazwyczaj rozgrywać i szachować, jak dzieci. Sztuczna inteligencja nie radzi sobie też niestety ze składem armii, składając je z tak egzotycznych jednostek jak psy bojowe i płonące świnie (mniejsza o historyczny realizm tychże – nieoficjalne łatki i mody łatwo to naprawiają). Na mapie taktycznej zaś, komputer zbyt łatwo daje się flankować naszej kawalerii, a z tą na tyłach przeciwnika – każda bitwa jest wygrana. Gdy zatem trafimy w odpowiedni schemat prowadzenia bitwy danym stronnictwem, wyzwanie rzucane przez grę istotnie się zmniejsza.

Koniec Republiki. Krwawe walki z siłami Senatu o Rzym.

In hoc signo vinces

Jako, że omawiana produkcja świetnie się sprzedawała, a wyszła w czasach, w których pojęcie DLC nie było jeszcze znane, doczekała się dwóch dużych, oficjalnych dodatków. Pierwszy z nich – “Barbarian Invasion” (2005) przenosił akcję gry w okres zmierzchu Imperium Romanum, tj. w lata 363 – 476 AD, kiedy Rzym zmagał się z najazdami barbarzyńców. Drugi natomiast – “Alexander” (2006) – niewymagający podstawowej wersji gry, pozwalał na wcielenie się w Aleksandra Macedońskiego i dokonanie podboju perskiego Imperium Achemenidów. Oba rozszerzenia rozbudowywały mechanikę rozgrywki o dodatkowe elementy, jak np. o możliwość toczenia walk w nocy.

W kontekście dodatków warto wspomnieć, że “Rome” okazał się być wybitnie łatwo “modowalny”, dzięki czemu zresztą jest żywy i dziś. Po piętnastu latach od premiery, wciąż tworzy się do niego dziesiątki modyfikacji, które bądź to ulepszają rozgrywkę dodając doń kolejne elementy, bądź to przenoszą akcję w inne okresy historyczne (np. epoka brązu, XVI w.) lub w zupełnie inne realia (np. Tolkienowskie Śródziemie). Niektóre z tych produkcji prezentują nawet wyższy poziom dopracowania, niż wskazane wyżej oficjalne rozszerzenia.

Wieczne Miasto w całej okazałości.

Amici, diem perdidi

Pomimo mało przyjemnego ponownego “pierwszego kontaktu”, “Rome: Total War” ostatecznie wciągnął mnie na tyle, że nie spocząłem, dopóki nie rozszerzyłem Juliuszami granic Imperium – od Skandynawii na północy, po wybrzeże Afryki na południu. Do trzeciej odsłony sztandarowego cyklu Creative Assembly dobrze się wraca, bo jej obsługa jest na tyle intuicyjna, że nawet po dłuższej przerwie od razu wiadomo co robić i nie trzeba wcale seansu “Gladiatora” czy “Rzymu”, żeby się wkręcić. Jestem pewien, że dzięki powyższemu, jak i kolejnym modyfikacjom – rzecz będzie miała swoje miejsce na dyskach twardych także po premierze “Total War: ROME III”.

"Rome: Total War" (2004) + EXP1&2
Podsumowując:
"Wojenko totalna", cóżeś Ty za Pani, że Cię tak kochają chłopcy malowani? Nieśmiertelny klasyk.
Na plus:
Perfekcyjny miks turówki i RTS'a.
Bardzo dobre oficjalne dodatki i dziesiątki rewelacyjnych modyfikacji.
Doskonałe udźwiękowienie.
Na minus:
Graficznie już nie porywa.
Po pewnym czasie bitwy zaczynają robić się schematyczne.
Obecność "kosmicznych" jednostek w podstawowej wersji gry (jak np. Amazonki, psy, "płonące świnie"?!).
Czasami niezrozumiałe, nielogiczne zachowania sztucznej inteligencji.
7.5
WARTO

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *